Tirar de los dedos con cables: la idea de unos investigadores para que podamos sentir que tocamos cosas en realidad virtual
La realidad virtual lleva ya bastante tiempo entre nosotros y, con el paso de los años, ha ido dejando un catálogo cada vez más nutrido de juegos y dispositivos que nos permiten acceder a ella. Sin embargo, hay barreras que no son fáciles de sobrepasar, como podría ser tocar cosas. En un juego de realidad virtual podemos posar nuestra mano sobre una caja o una estatua, pero no podemos sentir que la tocamos. Los dedos no se adaptan a la forma de la estatua y no tenemos «tacto».
Sin embargo, unos investigadores de la universidad Carnegie Mellon (Pittsburh, Estados Unidos) creen haber dado con una solución: unos cables que tiran de los dedos cuando tocamos algo en un juego. El funcionamiento del dispositivo es relativamente sencillo, pero lo más llamativo es que los investigadores afirman que su coste es muy reducido y que apenas pesa. Su nombre es Wireality y a continuación vamos a ver cómo funciona.
Wireality es un dispositivo que se acopla en el hombro. De él salen una serie de cuerdas que se enganchan a los dedos y que, en pocas palabras, tiran de ellos cuando el jugador toca algo un objeto dentro del videojuego. En el primer prototipo, los investigadores ataron tres cuerdas a cada dedo (una por falange) y dos al dedo pulgar, 15 módulos en total.
Sin embargo, descubrieron que «no se necesitaba un grado tan alto de instrumentación para producir efectos hápticos realistas», por lo que finalmente decidieron dejar siete módulos: uno en cada punta de los dedos, uno en la palma de la mano y uno en la muñeca. En lugar de usar guantes, los cables se acoplan a los dedos con unas tapas impresas en 3D y a las muñecas y la palma de la mano con unas correas de velcro.
Cada cuerda está acoplada a un módulo que ofrece más o menos resistencia en función de lo que estemos tocando. Todos los módulos funcionan a la vez, de forma que si chocamos la mano contra una pared, los cables de los dedos y la palma de la mano tirarán hacia atrás para emular la sensación de «estar tocando». Si tocamos una superficie curva, como una barandilla, el cable de la palma de la muñeca tendrá menos resistencia que los de los dedos y la palma de la mano, de forma que la mano se curvará.
Así quedarían los dedos al tocar una superficie irregular.
La sincronización entre el juego y el dispositivo se hace mediante un sistema de visión computerizada similar al que hay en algunos cascos de realidad virtual. La latencia del dispositivo, es decir, el tiempo que pasa entre que tocamos y los cables tiran es de 29 ms, una cifra quizá algo elevada para un feedback que en el mundo real es instantáneo. Ahora bien, creen que sería posible usar «técnicas de compensación de lag» para reducir el tiempo.
Esto sobre el papel, claro, porque el diseño del producto supone ciertos problemas. El alcance de los cables parece limitado y, de alguna forma, restringe el movimiento de los brazos, que en la realidad virtual es totalmente. Sin embargo, también tiene sus bondades, como que consume 0,024 mWh de energía por actuación (casi nada, sobre todo si tenemos en cuenta que un Oculus Quest tiene una batería de 14.000 mWh), que se puede fabricar por menos de 35 dólares y que pesa 273 gramos.
Más información | Chris Harrison
FUENTE